ゲーム30(精巧+1)

さて、非常に高額な価格で取引される精巧+1の検証である。

現状の自身のステータスは
①物理攻撃力500-538 クリティカル33%

ここに敏捷オブシを外し精巧+1を4個はめると
②物理攻撃力466-505 クリティカル43%

となる。

クリティカルのときのダメージ倍率を1.5倍と仮定すると

①物理攻撃力583-627(クリティカルダメージを通常ダメージ相応に変換、小数点以下四捨五入)
②物理攻撃力566-614(クリティカルダメージを通常ダメージ相応に変換、小数点以下四捨五入)

となり、テナシティの獲得を考慮外にすれば敏捷はめの方が自分の場合は火力が出せるようだ。

もっともこれはスキルによってクリティカルによる出血ダメージを獲得できるバサや
クリティカル倍率が違う武器などではまた違う結果が出ると思われるので全ての場合に適応されることではないだろう。

でわ。今日のところはこの辺でー
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[ 2013/06/29 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(0)

ゲーム29(物理攻撃力算出についてのもろもろ)

敏捷増加に対しての物理攻撃力増加係数をちょっと調べてみました。

まず呪われた風纏うピュリファイツインダガー装備時に防具(敏捷OPのみ)とコス(敏捷OPのみ)を外してのステータスは

フル装備    敏捷417 攻撃力500-538
防具なし    敏捷278 攻撃力402-441
防具コスなし  敏捷206 攻撃力352-391

次にルードツインダガー装備字の防具(ry)コス(ry)を外してのステータスは

フル装備    敏捷311 攻撃力224-227
防具なし    敏捷172 攻撃力127-130
防具コスなし  敏捷100 攻撃力76-80

それぞれの差異と攻撃力の差は

呪われた風纏うピュリファイツインダガーのとき
敏捷206-278 差異 72 攻撃力差異50-50 (敏捷1に対して物理攻撃力0.6944)
敏捷278-417 差異139 攻撃力差異98-97 (敏捷1に対して物理攻撃力0.7050)

ルードツインダガーのとき
敏捷100-172 差異 72 攻撃力差異51-50 (敏捷1に対して物理攻撃力0.7083)
敏捷172-311 差異139 攻撃力差異97-97 (敏捷1に対して物理攻撃力0.6978)

となっているので、結論として敏捷に対しての物理攻撃力増加量は

敏捷1に対して固定値で大体0.7ほど増える。(ツインダガーマスタリー2のとき)
敏捷値が高くても低くても物理攻撃力増加の係数は変化しない。
武器の基礎能力の高さは敏捷値による物理攻撃力増加量には影響しない。


の3点が予測される。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/28 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(0)

ゲーム28(武器マスタリー)

ツインダガーマスタリーの効果が話題にあがってたので検証してきました。

使ったのはレベル18のサブキャラ、そのキャラに適当に敏捷あがる緑防具とOPがなにもついてない武器を装備した状態でマスタリーを0から5へ。

結果

 マスタリー0状態                 防具なし   防具あり
ルードツインダガー         攻撃力 15-18   41-44    45-48 
エンシェントエンパイアツインダガー 攻撃力 39-46   65-72    71-79 

 マスタリー5状態                 防具なし   防具あり
ルードツインダガー         攻撃力 15-18   59-62    65-68 
エンシェントエンパイアツインダガー 攻撃力 39-46   83-90    91-99 

という感じに。
防具なし状態のときのルードツインダガーのマスタリー上昇分は18、防具ありは20。
防具なし状態のときのエンパイアダガーのマスタリー上昇分は18、防具ありは20。

というわけで、マスタリーはOPやアクセでのステータス増加分も含めた何らかの係数に乗るようです。
しかしながら正確には10%の伸びではなく、武器攻撃力よりステータス付加の倍率を上げる的な役割の可能性も…
今後40キャップになるとOP付加値の高い装備品が増えそうなのでマスタリーの重要度が上がるかもしれませんね。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/27 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(0)

ゲーム27(これからの金策)

アップデートで実装されたボウルラスとゴーストライダーに行ってみました。
結果ですが…とりあえず日本独自仕様はやめて、としか言えませんね。

ボウルラスのカマキリ配置やライダーの自爆ゾンビなど、正直ちょっとキツイです。
ダメージ倍率あげてることや硬くしてることは百歩ゆずって仕方ないとして攻略の根幹を崩してくるとかまさかの斜め上修正でした。

まあ、というわけで金策は日課の1級掲示板とみんな大好きディアゴ狩りと弱体化したけどめんどくさいキメラ先生が安定かなー。
ディアゴは新楽器の実装で樫の丸太が値上がりしてるからその素材になる丸太も連動して値上がり傾向になってるのでいい感じ。

あ、あと掲示板のデイリーで鍵がもらえるようになってましたね。
これは何気に嬉しいアップデートでした。(というか、これしか嬉しい要素がなかった)

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/26 ] RaiderZ | TB(0) | CM(0)

ゲーム26(なんとなく気になる7つの豆知識)

今日は待望のアップデート。ということで、全然関係ありませんが初心者チャットなどでよく言われてる豆知識をいくつか上げてみたいとおもいます。

Q1、神秘的なオルゴール箱の使用用途は?
A1、バンジョー・シタールという楽器の素材。

Q2、宝箱のリポップ時間は?
A2、4分~5分程度。リッツや庭園の宝箱もリポップする。

Q3、タイラントゾンビの革の使用用途は?
A3、赤い太鼓・青い太鼓という楽器の素材。

Q4、掲示板1級のモンスターからルーンの直接ドロップってどれくらい?
A4、北米版データベースによると25%。しかしながら体感だと10%くらいな気がする。

Q5、ダンサーシューズってどこにあるの?
A5、リッツに5箇所ほど掘れるものがある。確実に出るわけではないので何度も掘る必要がある。
詳しい場所はRaiderZ ダンサーシューズでググるとヒットするので検索しよね。

Q6、~職の宝石はなにがいいの?
A6、DF・バサは力、クレ・ソサは知能、アサは敏捷。コスには火力職なら精巧+1。

Q7、サブ武器のコスの宝石って反映されないの?
A7、サブ武器に切り替えたら反映される。反映されるのはメインかサブかのどちらかだけ。
もっと具体的にいうとステータス画面を開いている状態でTABキー切り替えすると反映されてるほうの装備が光る枠で囲まれているのでそれで判別をつけられる。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/25 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(0)

ゲーム25(参考になりそうな動画)

ボウルラス討伐動画
ゴーストライダー討伐動画

自分用に良さそうなソロ動画リンクをぺたり。
[ 2013/06/24 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(0)

ゲーム24(強化の伸び値)

よく募集で見かける33武器+5以上、や35武器+4以上。
この強化の伸びがどんなものか知りたくなったので北米版データベースをちょろっと覗いてみました。

まず+0での(35ブレード)の性能

物理攻撃力 330~495
魔法攻撃力 155~210
EP    75
筋力    15
敏捷    15
知力    15
体力    15
物理クリ  45
魔法クリ  26

+1で

物理攻撃力 341~511
魔法攻撃力 161~218
EP    75
筋力    15
敏捷    15
知力    15
体力    15
物理クリ  45
魔法クリ  26

+2で

物理攻撃力 351~526
魔法攻撃力 166~224
EP    75
筋力    15
敏捷    15
知力    15
体力    15
物理クリ  45
魔法クリ  26

+3で

物理攻撃力 365~546
魔法攻撃力 172~233
EP    78
筋力    15
敏捷    15
知力    15
体力    15
物理クリ  47
魔法クリ  27

+4で

物理攻撃力 378~566
魔法攻撃力 178~241
EP    78
筋力    15
敏捷    15
知力    15
体力    15
物理クリ  45
魔法クリ  26

+5で

物理攻撃力 398~596
魔法攻撃力 188~254
EP    82
筋力    16
敏捷    16
知力    16
体力    16
物理クリ  49
魔法クリ  28

+6で

物理攻撃力 417~625
魔法攻撃力 197~266
EP    82
筋力    17
敏捷    17
知力    17
体力    16
物理クリ  49
魔法クリ  28

+7で

物理攻撃力 464~695
魔法攻撃力 219~296
EP    90
筋力    20
敏捷    20
知力    20
体力    18
物理クリ  54
魔法クリ  31

+8で

物理攻撃力 530~794
魔法攻撃力 250~338
EP    90
筋力    24
敏捷    24
知力    24
体力    18
物理クリ  54
魔法クリ  31

+9で

物理攻撃力 629~942
魔法攻撃力 296~401
EP    97
筋力    31
敏捷    31
知力    31
体力    19
物理クリ  58
魔法クリ  33

となっている。

ステータス付与の伸び率はいまいち法則性は見出せないが区切りよく上がっていくのかもしれない。
で、最低物理攻撃力と最低魔法攻撃力の伸び率だが

+0 物理(100%) 魔法(100%)
+1 物理(103,3%) 魔法(103,9%)
+2 物理(106,4%) 魔法(107,1%)
+3 物理(110,6%) 魔法(111,0%)
+4 物理(114,5%) 魔法(114,8%)
+5 物理(120,6%) 魔法(121,3%)
+6 物理(126,4%) 魔法(127,1%)
+7 物理(140,6%) 魔法(141,3%)
+8 物理(160,6%) 魔法(161,3%)
+9 物理(190,6%) 魔法(191,0%)


と、いうような感じ。
ぶっちゃけ+6までは誤差といっても過言ではないんじゃなかろうか。

当然+8や+9は文字通り1.5人分や2人分の働きになりそうだがそこまでの強化は大変だろうし…
大事なのは死なずにダメージを出せるだけの慣れってことでしょうね。

でわ、今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/24 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム23(アップデート以後の金策)

アップデートに伴いEPIDが個別ドロップになるとのことで庭園と修道院での金策にかげりが出そうで困ったものです。

しかしながら、次はボウルラスとゴーストライターの素材が高額で売れそうなのでいち早いNM攻略がアップデート以降の鍵になるのかも?

さて、というわけで適当にピックアップした武器とその素材をつらつらと(北米版)

暗黒のブレード(両手剣)
物理攻撃力 307-460
金穴1 普通穴1

必要素材
4 x Rose Beycium (ベイシウム)
100 x Steel Bullion (スチール)
8 x Bolas' Bone (ボウルラスの骨/ドロップ率1%)
8 x Bolas' Dark Life Crystal (ボウルラスの闇の生命クリスタル/ドロップ率1%)
8 x Bolas' Dark Crystal (ボウルラスの闇のクリスタル/ドロップ率1%)
8 x Bolas' Dark Magic Crystal (ボウルラスの魔法のクリスタル/ドロップ率1%)

まあ、あれだよね。ドロップ率1%とかいじめだよね。北米版データベースの記載ミスだったらいいよね…

そしてこの武器を段階あげるわけだが、そのときに3通りの進化パターンがある。
ちなみにその後の進化パターンもわかれており、最終的に自身が欲しい武器から逆算して作成していくことになるのでしょう。

2段階目の進化を適当にピックアップすると

不完全な暗黒と氷のブレード
物理攻撃力314-471
普通穴1

必要素材
1 x Dark Greatsword (暗黒のブレード)
3 x Refined Rose Beycium (中級ベイシウム)
17 x Bolas' Dark Crystal (ボウルラスの闇のクリスタル/ドロップ率1%)
10 x Bolas' Bone(ボウルラスの骨/ドロップ率1%)

こんな感じ。
運命的に引きが強ければすぐ作れる。そんな風に思ってた時期が自分にもありました。

そうして最終段階は

暗黒と氷のブレード

物理攻撃力330-495
普通穴3

必要素材
1 x Incomplete Dark Ice Greatsword (不完全な暗黒と氷のブレード)
3 x Supreme Rose Beycium (高級ベイシウム)
20 x Bolas' Dark Crystal (ボウルラスの闇のクリスタル/ドロップ率1%)
13 x Bolas' Bone (ボウルラスの骨/ドロップ率1%)
7 x Iridium (イリジウム)
5 x Katanin (掲示板のビバのドロップ/ドロップ率70%)

なんとここにきて追加素材にビバドロップが必要。
そして当然のように別の最終段階のときには別モンスターの素材が必要で
具体的に言うと

7本あるうちの最終段階武器のうち4本はキメラドロップ。2本はゴーストライダードロップ。1本はビバドロップ。が必要になるのだ。

まあ、幸いなことにこちらのドロップ品はどれもドロップ確率が高く(50%以上)必要数もさほど多くないことからすぐに市場に出回るだろう。

やはり問題は圧倒的に必要数の多い「ボウルラスの骨」と「ボウルラスの闇のクリスタル」か。
この二つの相場は、しばらくは高いままと予測される。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/24 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム22(35ツインダガー性能)

さて、少し前から検証しようと思っていた35ツインダガーの性能比べ、である。
よくよく候補にあがるのはおそらくこの

①雷撃のツインダガー           攻撃力206-242 力+9 敏捷+19 物理クリ+28
②呪われた風纏うピュリファイツインダガー 攻撃力182-213 敏捷+90 体力-60
③モーンフルツインダガー         攻撃力201-236 力+9 敏捷+19 知能+9 物理クリ+28

3本だろう。
ちなみに作成にかかる金額は6/21現在で

①=30GP×32+その他もろもろ=大体1000GP
②=12GP×32+その他もろもろ=大体400GP
③=40GP×32+その他もろもろ=大体1300GP

となっており、②の庭園武器がやはりお手軽だ。

で、具体的な性能検証だが下のSSを見て欲しい

Raiderz_2013-06-22_10-08-35.jpg

+5にすることによっての性能変化なのだが
大体20.7%ほど性能が伸びているという計算だ。(ステータス付加値は10%伸びている、もしかしたら物理攻撃力の上昇%の半分なのか?)

ここから計算するに、+5の3本の性能は

①雷撃のツインダガー           攻撃力249-292 力+10 敏捷+21 物理クリ+31
②呪われた風纏うピュリファイツインダガー 攻撃力220-257 敏捷+99 体力-66
③モーンフルツインダガー         攻撃力243-285 力+10 敏捷+21 知能+10 物理クリ+31

となる。(あくまで予想なので外れてたら申し訳ない)

さらに、ここからステータス付加値がどれくらい物理攻撃力とクリティカルを増加させるかだがアバウトな数字(物理攻撃係数・適応ステータス=0.722/適応外ステータス=0.130、クリティカル1%相当・敏捷22or物理クリ18)として加算すると


①雷撃のツインダガー           攻撃力249(+17)-292(+17) クリティカル2.7%
②呪われた風纏うピュリファイツインダガー 攻撃力220(+63)-257(+63) クリティカル4.5%
③モーンフルツインダガー         攻撃力243(+18)-285(+18) クリティカル2.7%

となり
ここに基礎攻撃力にのみツインダガーマスタリーが加算されるので

マスタリーが2の場合

①雷撃のツインダガー           攻撃力276-321 クリティカル2.7%
②呪われた風纏うピュリファイツインダガー 攻撃力292-330 クリティカル4.5%
③モーンフルツインダガー         攻撃力271-314 クリティカル2.7%

というような数値が最終的に算出されるのだ。

無論これは+5でかつ、ダガーマスタリー2という限定的な状況。
さらに前提の係数なども確証を得ている数字ではないのであくまでも予想として自分が出しているものだという認識でいてほしい。

だが、それでもやはりコストと現実的な火力という意味で見たときに
現状のカンストアサシンの武器は庭園装備が断然おすすめだと思う。

でわ。今日のところはこの辺でー


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RaiderZ
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[ 2013/06/22 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(0)

ゲーム21(オリハルコンスクロール)

市場の相場で110GP~150GPほどのこのキャッシュアイテム

はたして本当にそれだけの価値があるのかちょっと考えてみた。
まず日課に合わせてどれくらい節約できているかだが

テレポート師の移動×6+何やかんやの移動×4

ぐらいは使ってるような気がする。

で、通常の移動師からの移動差額を1回20SP程度と見積もると1日に使う移動代金が2GP。
それを30日なので移動代金分として考えても60GP分の価値があるという計算になる。(自分の場合)

さらにそこから修繕費や強化費の軽減も加味していくわけだが、ここでは日常的に使う修繕費の削減について考えてみよう。

自分のようなあまり上手ではないユーザーは当然のようにIDで死ぬ。なので1日に相当な費用を修繕に使うのだけれど仮りに1日4回死ぬとして1回死亡分の修繕で使う金額が大体48SPほどなので1日なら約2GP。

この金額の30%がオリハルコンスクロールにて軽減されるので1日の節約金額は60SPほどだ。
これが30日なので18GP分は節約できている計算になる。

そしてそこから移動の利便性や委託販売の手数料2%軽減やアイテム獲得率20%UP(これにいたっては効果の真偽は謎い)を含めて判断するわけだが…

個人的には余裕で必須と判断していいと思う。
というわけで課金売りの人はどんどんオリハルコンスクロールを売りに出してくれていいのよ?

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/21 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(0)

ゲーム⑳(日課)

INする⇒リッツで粗いローブを渡す⇒沈黙の壁に移動して負傷兵とカマキリのクエストをやる⇒3IDの鍵をもらう⇒掲示板の鍵をもらう⇒ジェンバー3周⇒庭園3周⇒修道院ネイターまで3周(時間があれば聖女まで)

大体この流れで遊んでいるのだが、対人する気ないとびっくりするくらい手持ち無沙汰。
キメラとか行けばいいじゃないとも思うのだが尻尾攻撃の無理やりな当たり判定で萎えて攻略は現在頓挫中。

高効率の金策がほぼすべて回数制限つきIDってのが難点なんだろうね。
ジュネのリングはヒマなときに作って売却はしているがいまいち作業感が強すぎて燃えない。

ファンガスあたりを周回無制限にしてくれてドロップで金塊とか出してくれたらなぁ。
1戦で1GPとかなら相場も壊れないだろうしちょっと気軽に回れる金策になるから楽しいのになぁ。
掲示板の雪猿を狩り倒すのも飽きたしなぁ。

サブでも育ててみるかしらねぇ。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/20 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム⑲(40ネックレス)

昨日の記載のセット効果持ち40ネックレス、これの具体的な作成方法を載せてみようと思う。

たとえば北米版なのだが

最終段階敏捷特化ネックレス(昨日の記載のセット効果あり)を作るために

素材1 前提の敏捷特化ネックレス(少し内容は落ちるがセット効果あり)
素材2 前提のEP特化ネックレス(少し内容は落ちるがセット効果あり)
素材3 前提の物理クリ特化ネックレス(少し内容は落ちるがセット効果あり)
素材4 前提の魔法クリ特化ネックレス(少し内容は落ちるがセット効果あり)
素材5 高級ベイシウム

の5つが必要。
ちなみにこれが最終段階知能特化ネックレスの場合

素材1 前提の知能特化ネックレス(少し内容は落ちるがセット効果あり)
素材2 前提のHP特化ネックレス(少し内容は落ちるがセット効果あり)
素材3 前提の物理クリ特化ネックレス(少し内容は落ちるがセット効果あり)
素材4 前提の魔法クリ特化ネックレス(少し内容は落ちるがセット効果あり)
素材5 高級ベイシウム

となって、微妙に必要なものが変化する。

そしてこの前提のネックレスも当然作成する必要があり
たとえば素材3の前提「物理クリ特化ネックレス」は

素材1 前提の前提の物理特化ネックレス(セット効果なし)
素材2 レベル37のNMドロップ×8(ドロップ確率は北米は100%)

が必要。

さらにこの「前提の前提の物理クリ特化ネックレス」を作るためには

素材1 前提の前提の前提の物理クリ特化ネックレス(セット効果なし)
素材2 上の記載と同じレベル37のNMドロップ×8(ドロップ確率は北米は15%)

が、必要となるのだ。

で、ややこしいのだがこの一番最初に使うであろう「前提の前提の前提の」ネックレスの入手法、
これは北米版データベースによると「Sky Pouch」という箱を開けての入手となっている。
ちなみに「Sky Pouch」自体はザコMOBドロップで0.05%~0.1%、ボスドロップで10%~40%といったアイテム。

というわけで、流れ的には

①最終段階のネックレスの素材になるネックレスを箱で引き当てる
②そのネックレスが欲しいステータスをカバーしてるものなら1段階強化して性能をあげる
③さらに強化してセット効果持ちになるまであげる
④次いで、他の最終段階ネックレス素材を作っていく(×3)

になるのだろう。

指輪の作成も同様の流れで行われ、こちらは「Moonlight Pouch」というボス・ザコのドロップ箱を開封して
最初期の段階の指輪を手に入れパワーアップさせていく感じだ。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/19 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム⑱(ブルーシーネックレス)

庭園で箱を掘り倒してようやくレシピゲットしました。
で、早速素材を委託購入し作ってみることに。

そうして作成したブルーシーネックレス、スペック的には

EP+25
SP+10
力+5
敏捷性+5
知能+5
体力+5
魅力+5

となっており、個人的にはジャッジメントネックレスで今はいいかなーと思う。

ならこのネックレスが不要か?と言えばそうではない
なぜなら、これが40ネックレスの素材になるらしいからだ。

ちなみにその40ネックレス(強化されたブルーシーネックレス)のスペックといえば

物理防御力500
魔法防御力500
EP+80
SP+13
力+10
敏捷性+10
知能+10
体力+10
魅力+10

とバランス特化型でありながら痒いところに手が届く絶妙性能。
無論、これ以上の装備がないのかといえばそうではないが…やはり製作難易度的にふまえればこちらを目指すのが優先な気がする。

ちなみに40キャップ時の最良アクセサリー装備は各ステータス特化のセット効果持ちネックレスとリング×2。

アサシン向けのネックレスとそのセット効果は

雄壮なリオンの空ネックレス

説明伝説の大魔術師ジョニー・ブラウンの傑作である空のネックレス. 皆既月蝕の時ごとに総7度の赤い月の光を受けるようにした後古代の魔法で精製しました。 ジョニー・ブラウンの敵対者であるクリスはその力を恐れてそれぞれの装身具が別途の力を発揮できないように封印しました。 月の光指輪と太陽指輪を共に着用してこそその本来の力を発揮します。

物理防御力120
魔法防御力120
HP+180
力+5
敏捷性+13
知能+5
体力+5
--------------------------------------------------------------------------------

雄壮なリオンの月の光指輪
雄壮なリオンの太陽指輪
雄壮なリオンの空ネックレス

セット ボーナス2
HP:50
EP:25
敏捷:25
体力:15
物理クリティカル:3%
魔法クリティカル:3%

セット ボーナス3
HP:100
EP:50
敏捷:50
体力:30
物理クリティカル:6%
魔法クリティカル:6%

と、ぶっとんだ性能をしている。
しかしながら、この装備をそろえるのは相当な時間がかかりそうなのでゆっくり目指していくことになるんだろう。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/18 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム⑰(ダイヤモンドのあれやこれや)

検証というほど大したことはしていませんが防具にライフツリーとポイズンシールドをはめて効果を発動させてきました。

結果は

ライフツリー=HP100回復を6回(間隔が非常に早かったので数え間違いの可能性あり)
ポイズンシールド=発動したとき、攻撃してきた相手にDOTダメージ(PCだと20~30くらいボスでも40~50くらい)

双方に言えることは非常に発動率が低いということ。
おそらく5%あるかないかじゃないかな。

そして何より被弾してから初めて発動するため、EPモンスターとの戦闘では効果を期待するのがナンセンス。
有用な状況がほぼ想像できないので防具系列のダイヤモンドは金銭的に余ってたらはめるぐらいでいいのかもしれません。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/17 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム⑯(装備完成)

引き続き、妻のたゆまぬ協力のおかげでry
昨日、未完成だった納骨堂防具の頭腕足が完成。
これで一式の装備が

Raiderz_2013-06-15_10-20-27.jpg


武器     呪われたピュリファイツインダガー+5
頭      ケツァールレザーガード+3
胸      風纏うガーデンレザーアーマー+3
腰      風纏うガーデンレザーレギンス+3
腕      ケツァールレザーグローブ+3
足      ケツーアルレザーシューズ+3
アクセ1   ジャッジメントネックレス
アクセ2   敏捷のルーンイヤリング3段階
アクセ3   カルバートブラッドベルト
アクセ4   鮮血のジュネのリング
アクセ5   鮮血のジュネのリング

となりました。

はめている宝石はコスの足に迅速+1(移動速度2.4%)以外は全て敏捷。
足コスを敏捷はめのものに替えるか、指輪を修道院の敏捷指輪に替えれば
最低物理攻撃力が500の大台に乗るのだが、これは素直に諦めておこう。

イヤリングの段階が上がっていけばいずれ到達できるしね☆ミ

ちなみに、はめているダイヤモンドは武器には青い運命のダイヤモンド、胸にはライフツリーのダイヤモンドの二つ。
性能的には武器のダイヤモンドは発動率が高くて良い感じなのですが、ライフツリーのほうは発動したら「おおっ!」と驚くくらいの低確率。
まあアサシンなので被弾自体がよろしくないため、気休めとしてつけておくぐらいなのでしょうね。

でわ。今日のところはこの辺でー

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RaiderZ
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[ 2013/06/15 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム⑮(納骨装備素材)

リビウトブラッドストーンちょっと出なさすぎです

相当ペアで回しましたが、0個1個2個の3パターンしかなく(当然個別ではない)
しかも1個が50%ほど、0個も30%ほどとがっかりパターンが非常に多い。(2個は20%ほど)

道中のMOBの配置の嫌らしさも考慮すると正攻法でやっていたら納骨装備の製作は相当めんどくさいと言わざるをえないでしょう。

というわけで、リビウト直マラソンを前日より行っています。
手法はといえば

先頭を突っ切る⇒リビウトの部屋の奥まで行く⇒死ぬ⇒生命の加護で復活⇒リビウト倒す

というやり方。
当然、コスト的にはまっっっったく見合わないんですが、それでもログインキャンペーンでもらった生命の加護のこれといった使いどころがないため妻に無理やり付き合ってもらっています。

うまくいけば今晩にでも納骨防具が完成する見込みなので若干の火力UPと大幅な耐久力UPが見込める予定。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/14 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム⑭(装備強化)

妻のたゆまぬ協力により庭園武器と防具(胸と腰)が完成。

作ったものは

(武器)呪われた風纏う~
(防具)風纏う~
(防具)風纏う~

の3箇所。

以前の記述で呪われたシリーズは作る必要ないと記載していたのだが
「やっぱりアサシンは火力だよね☆ミ」
という至極順当な深夜の勢いで作ってしまった。

そして表題の強化である。
現状では武器+5と防具+3なのだが、どうやら強化によって武器OPの部分の性能にも変化があるらしく

呪われた風纏うピュリファイツインダガーの
敏捷90⇒敏捷99に
体力-60⇒体力-66へと変化している。

正直、ちょっと後悔したのは秘密だが、それでも瞬間火力・継続火力ともに非常に高くなったので良しとしよう。

あとは納骨防具を頭腕足を作れば完成。
装備一式が揃えば次は補助的なもの(ダイヤモンドやSET効果)を検証していこうと思う。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/13 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム⑬(金策~ライフツリーのダイヤモンド)

結構な元手と在庫抱えというリスクが生じるが、還元も大きい素材購入のダイヤモンド加工委託売り。

昨日はこれに着手してみた。

結果だが
ガーデンマスターの尻尾を(70GP+75GP+76GP+78GP+80GP+80GP)の価格で6回購入
それらをライフツリーのダイヤモンドに加工し(128GP+135GP+138GP+140GP)で4つを売却済み

この時点で委託販売手数料を差し引いても50GPほどは浮いている計算だ。
そして今はライフツリーのダイヤモンドを150GPで委託に並べ売れるのを待っている状態なのだが…
内容としては十分に稼げたと評価していいとおもう。

しかしながら、この手法でやっていくとサーバ単位で算出される尻尾の総量が少なすぎて途中で委託の在庫が枯渇、ないし原材料の高騰が予測されるので他のダイヤモンド加工も視野に入れなければいけないだろう。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/12 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム⑫(参照してるデータ元)

表記のとおり、考察やスキル振りを参照してるページを載せてみる。

北米版のRaiderZデータベース
韓国版のRaiderZサイト

で、この二つのサイトを見ながら思うことは日本版はえらくドロップ率をしぼっているなぁ、ということ。
必要素材数は韓国版の1.5倍、ドロップ率でいうなら北米版の6割程度にさげられているのではなかろうか。

例をあげるならEP庭園の気と精気、これは北米版では98%ドロップに対し日本版は体感だと60%程度。
審判者の血痕も85%という北米に対して日本版では50%ほどか、正直個別ドロップではないんだから100%でもそんなに変わらないと思うんだが…

まあ、不平不満を述べても現状がこれならば仕方がないんだろう。
現実的にIDを回せる以上、いつかは装備に手が届くのだし。

でわ。今日の追加はこの辺でー
[ 2013/06/11 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム⑪(金策~ジュネのリング)

前日の記事で言ってたことをまるごとひっくり返しての「委託で素材買い⇒加工⇒委託売り」である。

具体的な内容だが

ジュネのリングの破片(委託相場1GP~2GP)を4個
タイラントの固体化血液(委託相場3GP50SP~4GP)を2個

この2種を必要数購入し、変性した宝石66個を狩りで集めアクセサリー屋でジュネのリングを作るだけの簡単なお仕事だ。

ちなみに昨日の売却されたジュネの指輪の価格は(39GP、45GP×2、その他)とあるのでそこそこ高い。

指輪の素材である変性した宝石がトレード不可であるため、手に入れるのは狩りか他素材を渡しての装備製作依頼になるがカンストしていれば狩りによる調達はさほど困難ではないので狩りで入手するのが良いだろう。
※狩場の混み具合にもよるがマリオンロバーあたりを狩れば30分ほどで必要数に達した

そうして作ったものを委託で売ることで仮りに38GPで売却したとしても
手数料を除いても20GPほどの利鞘が発生する。

当然、ジュネのリングの破片などは安価で出ていなければ自分で取りにいっても良し、遊べる時間が短ければそのまま加工せずに委託売りでも良し、現状であればやっても損はないだろう。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/11 ] RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム⑩(金策)

課金物を売る、以上。

という血も涙もない最適解は一旦置いといて、ゲーム内で可能な金策の模索である。

A,1級掲示板のBB級を回してルーン売り(20G~100G)
一般的にはこのルーン売りが一番手っ取り早いんだろうな、とは思っている。
当然当たりはずれはあるとしても常に需要があるジャンルなのは間違いなく、それでいて個別にアイテムがもらえることから参加したのにダイスで負ける。などの残念要素もない。
追加で雰囲気良さそうな人がいたならフレ登録も飛ばしちゃおう。

B,EP修道院のネイター狩り(60G~160G、分配すると30G~80G)
次いで時間効率の良さそうなEP修道院のネイターをペア。
これは固定の相方さえ出来れば気楽にまわれる難易度で3周しても1時間以内には終わり、ドロップとしては審問官の血痕がMAXで9個(引き弱のときで3個のときもあったが)、アベレージで踏まえても1日に4~5個は獲得できることから非常に有用な金策だろう。
ネックなのは素材需要がいつか終わるであろうことくらいか。

C,EP庭園最後まで(全売りすれば40G~150G、分配すると20G~75G)
ペアでラストまでいくという普通極まりない金策だが、これは前述した2つにくらべて効率的にはあまり良くない。
というのも肝心な高値で売れるドロップはあくまでもガーデンマスターの落とすものだけで道中のドロップでさばけるものはエメラルドくらいしかないからだ。
とはいえ、こちらはIDを攻略してる感が強くゲームとしての楽しさなら高いためやれるだけやりたいところ。
せめてガーデンマスターの尻尾が部位破壊の確定ドロップだったら全滅タゲ切り⇒破壊した部位復活を繰り返して素材収集にはげむのだが非常に残念。

こんなところだろうか。

あとは委託で素材買い⇒加工⇒委託売りとかもあるだろうけど、ここらへんはやる人が一気に増えると途端に相場がちょいプラス収支に落ち着くので正直めんどくさい。
今だとリング作成やダイヤモンド作成らへんは売り手が少なくて市場としては狙い目なのかしら。

でわ。今日のところはこの辺でー。
[ 2013/06/10 ] RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム⑨(EP庭園ペアでの回し方)

さて、EP庭園である。

子供達を寝かしつけてからのプレイになるため開始時間が遅く、さらに妻とのペアプレイであることから2週が限界なこのID。

ドロップ的にはそこそこ良好だ。

まず一つが道中のMOBが落とす各種エメラルド、当然はずれもあるが力・敏捷・知能などは非常に高額で取引されている。(出た分は使うため取っておいているので実際には売っていないが)

そしてやはり大きいのはボスドロップ。
武器用にしても防具用にしても値段を保ち続けており、この需要と供給バランスはまだしばらく続きそうだ。
(こちらも出た分は使うため取ってry)

しかしながら、当然はずれもあり葉っぱなどが出たときの落胆っぷりといったら半端ない。

そして表題であるペア、もしくは少人数での庭園の回し方である。

道中において注意することは少ないだろう。
強いていうのであれば怯まないモーションのMOBを避けれる限り避けること、具体的に言うならサボテンMOBが埋まってるとこはスルーすること。

あとは花粉はカウント5で爆発するので一箇所にとどまり続けないこと、この2点くらいであとは問題ないと思われる。

道中エピックであるアルカも前提動作が短いモーションなのは赤く光らないなぎ払い程度で他は見てから回避が余裕である。

そんなこんなでボスまでは楽々といけるだろう。
ボスであるガーデンマスター、こいつの倒し方はざっくり言って二通りだ。

一つは、普通に尻尾をへし折ってから自己回復をさせずに討伐する方法。

これは非常に簡単で、ターゲットされてる側は前方からそれ以外は尻尾攻撃の繰り返しで尻尾を折りさえすれば討伐可能だ。
地面からトゲが生える攻撃やブレスを誘発させ硬直時間を大きくとれるなら、ターゲットされてる方も尻尾を攻撃しにいくといいだろう。
地面に尻尾を埋めるときは素直に離れて回復されるのを待つのが事故も少なく気楽でいい。

で、問題はもう一つのやり方だ。

これは尻尾を折ることにはこだわらずに回復行動を取らさずに討伐する方法である。
詳しく言うと、地面に尻尾を埋めているときにガーデンマスターの極々至近距離の前方にターゲットされているPCを配置し、右手振り降ろしと両手振り下ろしを誘発させ続けるのだ。
こうすることで回復行動を限りなく0に近づけることが可能で、さらに取ったとしても即前面攻撃に移り回復行動を頓挫させることができる。
無論、デバフが発生しているため両手振り下ろしなどは当たると事実上死亡が確定する勢いなため事故率が非常に高い。
しかしながら、討伐時間の短縮を図るならこのやり方が良い気もする。
ドMな方達はやってみるのも一興ではなかろうか。

そうそう、討伐にはあまり関わらないが豆知識をひとつ。
ガーデンマスターが地面に尻尾を突っ込んでいるときに発生するDOTデバフ、これの射程範囲は50mであるため
MAPの端にボスを誘導すれば、仮りに回復職が事故死していてもデバフから逃げ切ることが可能だ。

フルPTでなく少人数で回す以上、ある程度の事故はつきものだろう。
万が一の備えをして万全の状態で挑んで欲しい。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/08 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム⑧(カンスト以降のお話)

ついぞ今朝のことだが、レベルが35に到達。
現状におけるキャップであるためあとは装備集めが主流になりそうな予感である。

さて、装備であるが…

これ普通にやってて揃うのだろうか。
当然個別クエ報酬であるイヤリング等は問題ないと思われるが、35IDドロップは個別のダイス勝負なため
相当の数をこなさないと難しい気がする。

自分は妻とペアで回しているためドロップが出ればその度に一歩ずつ前進している感覚があり、
その分だいぶマシだ。

しかし、野良などで3週回っても一度もドロップを手にしない日々が続けばおのずと意欲を削がれていくのではなかろうか。

ポルート・ファンガスが個別ドロップへと変更されたことを踏まえると、いずれ35IDも変更されるかもしれない。
そのときのために今は素材を売りながら35IDを練習していこうかな。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/07 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(3)

ゲーム⑦(アサシンスキル)

よく初心者チャットなどで談義されている「~のスキルは使えない」や「~のスキルは必須」等々の中、
個人的に「思った以上に」使い勝手が良かったものを上げてみようと思う。

当然、あくまでも私自身の感想なので万人に通じるものではない、注意されたし。

1、ドラゴンファング
理由としては単純でPTプレイにおける転倒スキルの優秀さ。さらにシャドウトランプルとの相性の良さだろう。
レベル2以上は不要だろうが1あるとまさに「思った以上に」便利である。

2、トランキライザー
説明文におけるレベル1で5秒の間、毎秒回復~と、さも5回回復するように見せてからの発動時(0秒時)も含める6回回復。
レベルをあげると回復秒数が増えるがポイントの対効果で考えたら1振り安定な気もする。

3、キャプチャー
こちらは1振りで十分だろうと判断していたのだが、レベルを上げると世界が変わる。
アサシンの手数の多さからくるクリ数の増加、さらにそこから獲得するテナシティが増えれば増えるほどホミサイド(発動時SP12回復)を頻繁に発動させSPの枯渇を避けることができるからだ。
他スキルとの兼ね合い、はめているオブシとの兼ね合いもあるだろうがMAX振りにしておきたい。

こんなところだろうか。
あとのスキルは概ね、予想どおりの良さ悪さがあり世間一般の認識と大きくは違わなかった。

将来的にレベルキャップが開放され、武器の基礎性能が大きく伸びてくるようになるとツインダガーマスタリーも日の目を浴びることになるかもしれない。

ただ、基本的に他武器と比べ攻撃力の数値は低い位置づけであるため過信は禁物かも。
あと追記するなら、いずれ基礎ステータスのオブシディアンも+1が実装されると思われることから武器の基礎性能がそれほど重視されない可能性も高い。

まあ、先のことは分からないので今を悩みながら楽しむのが娯楽の娯楽たる由縁だろう。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/07 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(0)

ゲーム⑥(時間がないときの周り方)

Lv34になったことと1級掲示板の実装に伴いやりたい事が非常に増えたので
それに伴い少なくともこなしておきたいことや反復をいくつか

1、INする⇒リッツへ⇒宿屋前のNPCのデイリー2種(粗いローブと救援物資)⇒
  救援物資を届けたら帰還ストーン⇒報告して沈黙の壁へ⇒

2、ウィークマンティスと野戦病院のデイリーをこなして帰還ストーン⇒

3、リオードに移動してから修道院の鍵デイリー、そして帰還ストーン⇒
  英雄の一本坂に移動してから庭園の鍵デイリー、納骨の鍵デイリー、そして帰還ストーン⇒

4、インジェンに移動して掲示板デイリー、TODAYはなるべくこなしたいが対象次第。
  余った鍵は時間ないときはペアでウルフ⇒

5、庭園IDをペアで(ガーデンマスター素材狙い+エメラルド狙い)⇒
  修道院IDをペアで(ネイター素材狙い+エメラルド狙い)

自分と妻の遊べるペースで考えるとこんな流れかな。
ポルートやファンガスはLvの上昇に伴いドロップが渋く感じられるためスルー、服飾と宝石のデイリーも
親密なってからの有用性が不明なためスルー。
粗いローブは単純に安ければ買っておいて、こなした時はちょっとした修理代ゲットのデイリーみたいな認識で。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/06 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(3)

ゲーム⑤(ランドセル、可愛いよね)

1級掲示板、BB報酬 麦畑の乱暴者について

さて、前記事につながってのハウンドドッグの攻略である。

まずソロとPTモードの二つがあるがこの違いは単純にHPの多さだけである。
なのでソロモードだからといって攻撃力が低いとかはなく、慣れてない内は素直にPTモードで遊ぶのがいいだろう。

で、早速だがこの「麦畑の乱暴者」。
いくつかの行動パターンがあるが「ダメージ量を多く与えたプレイヤーをターゲットする傾向がある」のと比較的見切り安い攻撃が多いため慣れれば討伐は難しくない。
具体的な行動を羅列すると

A,横殴り(ダメージ1500)
発生も早く、さらに行動後の隙も少ない。無理に追撃しようとする次の行動に巻き込まれる危険が高いので様子を見よう。

B,縦殴り(ダメージ1500)
こちらも発生は早く隙も少ない。タゲられてるなら素直に離れておこう。

C,投石(ダメージ2000)
中距離程度に離れていれば行ってくる。当たり判定はせまいため回避は簡単である。

D,赤く光って突進(ダメージ5000)
こちらも離れていると行ってくる。突進してきた後によろめくことがあり、よろめいているときは大きなアタックチャンスだ。

E,棍棒を肩に担いでからの3回まわる回転攻撃(ダメージ4500の多段HIT)
近距離にいると使用してくる。見てから回避も可能だが当たると死ぬ。
1HITした瞬間に無敵技発動で生き残ることも可能。
行動後によろめくことが多数。射程範囲は以外とせまく、密着していても離れるように回避行動をとれば当たらない。
終わったあとは安定して攻撃を加えることが可能。

F,ためからの振り下ろし(ダメージ5000)
当たると死ぬが、まず当たらない。後述するが、ボスのHP50%を切ると初見殺しに進化する。

G,ワンツー打ったあとにためた一撃(1500+1500+4000)
ワンツーもためた一撃も6mも離れていれば当たらないくらいに射程距離が短い。

中距離で位置取り、このワンツーを行わせ終わったあとに近づいて攻撃、回転攻撃を誘発させた後に離れ、よろめかせてからさらに追撃。
この流れが一番楽にダメージを稼げる気がする。

そして問題はボスのHPが50%を切ってから追加されるバージョンアップアクションである。

F',ためからの振り下ろし+振り下ろした先から衝撃波(ダメージ5000)
広い範囲になったのと、ボスのHPが50%を切ってからの移動速度とアクション速度が上昇してることから距離をとっての回避が難しい。(出来ないわけではない)
振り下ろしにあわせて回避行動が安定。ガードできるかどうかは不明。

D',発生のタイミングをずらしてくる突進(ダメージ5000)
即発動とためてからの発動があり、覚えていたタイミングで回避してると当たって死ぬ。
非常にいやらしく警戒しておくべき攻撃である。

H,ジャンプしてからのヒップブレス
たまに打ってくる。当たったことはないがたぶん当たると死ぬ。


こんなところだろうか。
やはり圧倒的に攻撃を加えやすいのはEとGの2種類。この二つの行動をいかに誘発させれるかが時間短縮の鍵であろう。
あとは範囲攻撃を回避できるタイミングの学習と突進攻撃はひきつけてからかわすという認識さえあれば討伐は可能なはず。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/05 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム④(見て回ってきたよっ)

昨日6/4(火)のアップデートと、それに伴い幾つかのことをツラツラと…

1、新規実装されたLv33PVP装備について

性能を見る限り、良くも悪くも対人特化である。

素材数のマゾさなどはさておき特筆すべき点はPVP攻撃が大きく上がることと
頭装備における黄色穴(メダルをはめることにより行動不可状態脱出スキルのCT減少が確率発動)と
足装備におけるSPの増加くらい。

指輪のOPは悪いものではないと思うがいかんせん、恩恵的には少ないだろうと判断している。

PVエリアにいる相手陣営PCを倒すことで証を6枚、相手陣営NPCを倒すことで証を2枚(確定ドロップではない)を
拾えるので地道に遊んでいればいつかは武器防具一式なら揃いそうな雰囲気ではある。

2、モンスターの攻撃力修正について

地下水道は1/2ほどに、沈黙の壁は2/3ほどに!!!
まあ、相変わらず痛いことには違いない。

3、新規実装されたイヤリングについて

新しく出来るようになった1級掲示板からいけるクエストの報酬で作れるイヤリングである。
力・知能・敏捷・体力の4種類が作れて、さらに作ったイヤリングに素材を追加投資していくことで
よりパワーアップさせることが出来る。

最終的にはこの4種類のもっとも強化した段階のもの同士を合成させ、さらにパワーアップさせることが出来る。
そしてさらに!このパワーアップさせたものに素材を追加投資していくことでより優れた特化イヤリングを作ることが出来るのだ!!!

うん、疲れるので適当に作ってあとは気楽にやりましょう。
掲示板のデイリーはとなりのNPCに話すだけの簡単なお仕事なので鍵は毎日もらおうね。

今の流行はPTウルフかな。

個人的には報酬がB級じゃなくてBB級のほうがいいと思うんだけど(ウルフとゴーレムとクモはB級、オーガとディアゴはBB級)BB級の2匹は結構エゲつないから慣れてないPTだと全滅必至。
討伐についてはゲーム⑤にて

4、装備について(キメラ指輪やセットの指輪・35ID装備)

あくまで自分の考えであるが、この手のアクションゲームは死なないことと火力を高めることの二つが重要なんだと思う。
それを踏まえ、圧倒的に被ダメージが多い35IDと1級掲示板では事故で死んでしまうことは諦めて、素直に火力を高めるのが色々と捗るんではないかと。

で、指輪の話である。
正直、セットの指輪はレシピをゲーム内で見たことがないので判断できないが相当なリアルラックがかかる装備であるため考慮外にしておいたほうがいいかな。
なので職に応じた修道院指輪か30指輪を使いながらキメラ指輪を目指すのが今後の目標になるんではなかろうか。

そして35ID装備だが、先ほども触れた通り素直に火力を高めるのが吉と思う。
自身の職はアサシンだが呪われたシリーズのデメリットを踏まえると

武器=庭園敏捷特化武器(風纏う)⇒納骨ノーマル武器
頭=納骨ノーマル防具
胸=庭園特化防具(風纏う)
腰=庭園特化防具(風纏う)
手=納骨ノーマル防具
足=納骨ノーマル防具

この組み合わせが敏捷の恩恵も高くそれでいて最低限の生命維持も可能なラインな気がする。

ちなみにアバウトな計算だが体力1=HP14

武器によって違うが初期ステータスを除く増加分のステータスにかかる物理攻撃係数は(適当に計算したものなので間違ってるかもしれない)

適応ステータス=0.722
適応外ステータス=0.130

つまり体力のマイナスはHPの減耗だけでなく火力の減少にもつながる。
ここからも呪われたシリーズは選択する価値は現状ではないと言えるだろう。

でわ。今日のところはゲーム⑤にー
[ 2013/06/05 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム③(ファンガス攻略)

先日の記載通り、今日は「ファンガス」の個人的な攻略法を載せてみよう。
まず最初にファンガスの行動パターンの分析である

近距離

A,肩に手をやりボールを投げる(ダメージ2000ほど)
B,両手を広げ地面を殴る(ダメージ2500ほど)
C,頭を左右に振り胞子をまく(4~500のDOTダメージ、4隅にある池に入ることで解除可能)

中距離

D,拳を少し後ろに引き正拳付き(ダメージ4000~5000)
E,両腕を広げて移動距離の短い回転ラリアット(ダメージ1500の多段HIT)

長距離

F,赤く光った後突進攻撃(ダメージ4000~5000)
G,赤く光った後移動距離の長い回転ラリアット(ダメージ700~800の多段HIT)

こんな感じに分類されるが若干の混在もあるので
近接職がもっとも攻略しやすい「常にプレイヤーキャラが密着している状態」で取りうる行動パターンである
A,B,C,E,Gの戦い方について記述してみる

まずA、であるが…これはもう回避が安定としか言えない。腕を振り下ろすタイミングにあわせて回避を行えばまず避けれるので難しくはないだろう。盾をもってるならガードしてもいいかもしれない。

そしてB、こちらは地面を殴った瞬間にしか当たり判定が発生しないうえに真後ろだと攻撃範囲にはいらないため、抜群のアタックチャンスといえる。

C、頭をふってる間は安全であり、離れて胞子をまくのを待っていよう。胞子は撒き散らした瞬間にしか当たり判定がなく撒いた後は近寄って攻撃を加えられる。

EとG、素直に離れていこう。途中で小さいキノコがあったらそれを攻撃して爆発に巻き込ませよう。

実に単純だが、本当にこれだけで無理なく討伐することができる。

大事なのは無理に攻撃しないことと、決して中途半端に離れないこと。
なぜなら、中距離で打つ正拳付きは前提モーションが短く、しかも「発生してすぐに」ファンガスの体全体に当たり判定が生じるため、タゲられておらず近接攻撃を加えてる人間がぶっとばされる危険性が高いからだ。

慣れれば本当に隙の多いMOBであるためひらりひらりと回避しながらのスタイリッシュプレイも楽しめるので
ファンガスは非常に楽しい。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/04 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム②(何が欲しくて何をしたいか)

唐突だか、自分はネットゲームにおける過程こそが一番重視されるべきものだと思っている。

それはいわゆる外見要素であるアバターや最終的に到達するであろうレベルキャップ、さらに言うなれば
過剰強化の果てにあるであろう理論上の最強、といったものを指すことではない。

過程とはあくまで、その自分が思い描く「理想の仮想」へ至るまでの道のり、のことである。

とどのつまり、理想を手にしてしまった段階で、ネットゲームというのは価値を失うと論づけているということだ。

だってそうだろう、手に入れてしまった理想はただの現実におとしめられ、せっかくの仮想がそれ以上実ることのない現状へと移り変わるのをまざまざと見せ付けられる。そんな娯楽に、何の楽しみがあるというのか。

というわけで、過程である。
自分が今やっているRaiderZ、これも今過程を楽しんでいる段階だ。
具体的にはレベリングと装備の素材集め、対エピックの攻略、この3点を中心に妻と遊んでいる。

うん、非常に普遍的なのは否めない。だが楽しいのだ、久々に時間が過ぎるのを忘れてディスプレイに夢中になっている自分に気付く。

この楽しみが風化していかないように、いや、風化させてしまえるように
明日からはゲームの内容にふれて記事を書いてみよう。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2013/06/03 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(2)

ゲーム①(最近やってるネットゲーム)

妻と一緒に最近遊んでいるオンラインゲームのRaiderZ、これが中々に面白い。

グラフィックや挙動といったものは良くある量産型MOなのだがコンセプトとしては
「モンスターハンター」シリーズに近く当たれば瀕死(もしくは即死)や設置されてるギミックを利用しての攻略などなかなかに考えさせられるプレイを強いられるのだ。

当然、初見であれば死にまくるのは当たり前でそういった死に覚え上等のプレイを乗り越えた後に、気付くと余裕で倒せるようになってたりする。

このバランスが絶妙なんだろう、やっぱりハードルを越える瞬間は一種のカタルシスがあり難解なボスをはじめて討伐したときなどは妻と一緒に歓声を上げたものだ。

そして付け加えるとしたら人の多さとそれによる金策のしやすさ、ここも高く評価していい点か。(今現在2013/6/1)

深夜の時間帯であっても運営は比較的頻繁に出現しており、今後の展望もある程度かたまってるようなのでしばらくはこのゲームを楽しむことになりそうである。

でわ。今日のところは、この辺で-
[ 2013/06/01 ] RaiderZ RaiderZ | TB(0) | CM(1)