ゲーム404(武器進化)

所持金がなんやかんやで95金になったので武器進化にチャレンジ∩ ゚∀゚)')
1回の失敗を挟んで進化成功('(゚∀゚∩
水銀使って突破∩ ゚∀゚)')
そして真海賊10段階ヾ(゚ω゚)ノヒャッホーウ

あれですね。
進化で失敗するとSAN値がぐっと下がるのがわかります。('A`)
今日の朝にこっそり進化させたので今日帰宅したら塔の8Fの怒りさんにチャレンジしてみよーっと。

でわ。今日のところはこの辺でー
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[ 2014/10/31 ] B&S | TB(0) | CM(2)

ゲーム403(今のところ日課)

武神の塔1~8F、4種類(5F,6F,7F,8F)※2.8金
霧霞のやぐらデイリー5種類(コウレン&帝国軍10匹&クルム族のとこ×2&鬼殺)※0.9金
霧霞の集結地デイリー2種類(鬼蛮&副隊長3匹)※0.3金
キョンシー3種類(万霊キョンシー&悪霊王&ガイコツザコとキョンシーザコ)※0.4金
暴風5種類+1種類(マグ兄弟&パルテムソウボ&NMいっぱい&人型ザコ&魚ザコ+沸いたらボファラン)※2金
鮫港5種類+2種類(生き返りザコ&魚ザコ&密漁ザコ&人型ザコ&NMいっぱい+人いたら3ボス+沸いたらヘンリ)※3金

ここまででMAXで27種類。(8F全部クリアできるようになったら29種類)

追加でやるとしたら
6人IDのボファ1種類
6人IDのヘンリ1種類
6人IDの螺旋3種類
4大ID4種類

全部やったとしたらデイリー消化数の枠的にはカツカツな感じになりそうだなぁ(゚∀゚)
まあ、消化枠が限界といいつつも時間的に全部はこなせないだるうけどね∩ ゚∀゚)')

でも出来る範囲できっちりデイリーこなしていたら10金近くは入ってきそうなのでこれからはちゃんとがんばるかしら。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/30 ] B&S | TB(0) | CM(0)

ゲーム402(金策&金策)

王道の豚ID周回以外に何か良い金策を探し中。
とりあえずこなせそうなデイリーは経験値も考慮して消化しまくり、空いた時間で帝国軍狩りが今のところベターかなー。

あと、ちょっと欲しいなーっていう宝石が赤宝石の確率で2回100%クリティカル宝石!(90金~100金)
でもこれ、地味に火力上昇分で考えると発動率5%くらいなので
平均単発火力×5%×(1-ステ分のクリティカル確率)×(クリティカル時のダメージ倍率-1)×2となります。

自分の平均単発火力は1200くらい。
クリティカル率は大体52%。倍率が180%くらいなので

1200×0.05×(1-0.52)×(1.8-1)×2が宝石装備時に上乗せされる上昇ダメージの期待値。
数値的には46.08。約4%程度の火力UP。

(゚∀゚)…
悪くはないんだけど…なんかもう一歩って感じだなぁ。
とりあえず安くなったら考えてみようっと。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/29 ] B&S | TB(0) | CM(0)

ゲーム401(装備の変更優先度)

ちょっと今後の予定を整理∩ ゚∀゚)')

①覚醒海賊武器10段階⇒真・海賊武器10段(5~60金くらい)
②悪女耳飾り10段階作成(OP適当)⇒作成した耳飾りを素材に覚醒悪女⇒真悪女(7~80金くらい)
③覚醒悪女指輪⇒真悪女指輪(50金くらい)
④腰巻き⇒螺旋のドロップ腰巻き(回避OPつき)or覚醒悪女腰巻き
⑤宝貝1・3・5(塔)を新規取得、宝貝合成クリティカル1+命中2
⑥宝貝2・4(鮫港)に宝貝合成クリティカル

意図('(゚∀゚∩

①武器の強化は結構費用かかるけど、デメリットはないので是非上げておきたい。
②耳飾りを真悪女にすれば武神8Fや螺旋での要求貫通値は満たしそう。(10%ほどあれば良い)
 っていうか、今の貫通値だとダメージ減少量が著しいので(8%くらい減少してる)ここを改善すれば
 現行のダメージ量が92%⇒100%。約8.6%分の火力UPになる予定!
③耳飾りを変更することでクリティカルが減少するので指輪の進化によって多少なりとも数値を補う。
④今の回避腰巻きの単純なグレードアップになるミノウの腰巻きにするか、耳飾りの変更に伴う防御力ダウンを
 カバーするために覚醒悪女腰巻きにするか。
 回避の数値が落ちるので悩みどころ。
⑤今の使用分は置いておいて火力用に変更。出来るなら塔8F宝貝にしたい!
 たぶん手順的には一番最後、風神雷神戦用に命中を上げておくためのセッティングになりそう。
⑥耳飾りを進化させると同時にしておきたい感じ。

流れ的には
お金貯める(50金)⇒①⇒お金貯める(130金)⇒②+③+⑥⇒塔8Fをクリアーする⇒⑤⇒螺旋の迷宮挑戦⇒④

こんな感じにしたい!
お金貯めなきゃなぁ…

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/28 ] B&S | TB(0) | CM(0)

ゲーム400(正拳秘伝の使用感)

ホン門神功のおかげで武功ポイントが少し余分に振れるようになったのがすごくありがたいですね。
正拳の左ルートの秘伝(正拳クリティカル時に回転脚使用可)に振ってますが、超素敵な感じ!

具体的に言うとほぼほぼ回転脚が1ループ中に挟めるようになるので、常態火力がぐっと上がりました。
んで、点穴4段階時には正拳⇒回転脚ループも可能になるから色々選択肢が増えそうな予感!

さらに真ん中ルートの猛虎掌の秘伝も結構面白いです。
連続使用時加速(連続使用3回目or反撃成功時で最大加速)って書いてるのですが、実は裏拳をはさんでも加速状態を維持してくれるので

反撃⇒猛虎掌⇒裏拳⇒猛虎掌⇒裏拳…
猛虎掌⇒猛虎掌⇒猛虎掌⇒裏拳⇒猛虎掌⇒裏拳

というコンボが可能に∩ ゚∀゚)')
猛虎掌⇒裏拳は斧の審判天誅MCコンボに非常に近い感じの間隔なので火力的にも結構良いです。
まあ、致命的な難点として足首強打⇒猛虎掌⇒回転脚コンボが実質的に無理になる(最大加速時しか機能せず、かつ2ループ目からは最大加速にならないので非常に遅い)ことがあげられるので、このルートを使うことは少ないと思いますけどそれでも可能性を感じるルートでした。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/27 ] B&S | TB(0) | CM(2)

ゲーム399(風神・雷神)

最初は風神だけ登場∩ ゚∀゚)')
討伐終了後、雷神が現れてダイレクト心臓マッサージで風神を蘇らせてからが本番('(゚∀゚∩

2匹になってからが本気出さないといけないところなので風神1体のときの説明は割愛(゚∀゚)!!!!(2匹のときの基本行動パターンとあんまりかわらないですしおすし)

風神
バックステップからの蹴り
     ⇒小型前方扇型範囲&前方長方形範囲(連続技)※ノックバック効果?(未検証)
          ⇒中型前方扇型範囲(蹴り技)※ダウン効果
                ⇒反撃(攻撃するとカウンターされる)
                   ⇒後方範囲攻撃&前方範囲攻撃(連続技)
                       ⇒バックステップからの蹴りに戻る

この通常行動パターンに、特殊行動パターンが差し込まれる感じ。
特殊行動パターンは雷神との合わせ技以外に

①周囲円範囲攻撃
②ジャンプしてからの4連攻撃(未検証)
③前方三日月型範囲
④竜巻生成
があるみたいですね。

ちなみに雷神との合わせ技に「雷神のターゲットしてるPCに何か飛ばす」とかいう技もあるから合わせ技来る時は要注意!

状態異常が入るタイミングは通常行動ルーチンの「中型前方扇型範囲(蹴り技)※ダウン効果」のときが手堅そう。
距離が9m以上離れると通常行動ルーチンの「バックステップからの蹴り」から仕切り直しのようなので、あえてこれを誘発させて状態異常を入れやすい上記行動させるってのも手かもしれない!

続いて雷神

前方扇型範囲
     ⇒周囲円範囲攻撃
          ⇒地面にDOT床生成(合わせ技で中断可能、中断させるとDOT床消失)
                ⇒前方直線範囲雷撃
                   ⇒前方直線範囲雷撃
                       ⇒前方扇型範囲に戻る

んで、差し込まれる特殊行動は

①雷玉生成
②吸引⇒ふるぼっこ(合わせ技で中断可能)※雷神からタゲが9m以上離れると発動
③範囲雷落とし×6※最初の3回は近距離が安全地帯。後の3回は遠距離が安全地帯っぽい?

みたいな感じかなー。
比較的状態異常入れれるタイミングが多いので、風神よりこっちのが楽かもしれません。
ちなみに状態異常入れれるのは確認したのだけで「地面にDOT床形成」「前方直線範囲雷撃」「風神との合わせ技始動時の全体範囲攻撃」「吸引」くらいかしら。

以上のことを踏まえて、攻略を考えるとやっぱり重要なのは対処に当たる人数振り分け!
理想は雷神と風神をメインタンク1・1で固定しつつ、他の4人がHPを定量ずつ減らしてくのが良さそうです。
ちなみに定量ずつ減らしていくのはボスを片方先に片付けてしまうと30秒後に生き残ってる方が発狂モードに陥ってしまってクリア不可能になるみたいだから!(未検証)

なのでボスのHPを
雷神 対処1人 320万     風神 対処5人 320万
                 ↓
雷神 対処1人 300万     風神 対処5人 200万
             ↓風から4人雷へ
雷神 対処5人 100万     風神 対処1人 170万
             雷から4人風へ↓
雷神 対処1人 70万      風神 対処5人  討伐
             ↓風から5人雷へ
雷神 対処6人 討伐

こんな流れがいい気がしますヾ(゚ω゚)ノヒャッホーウ
内容的には雷神も風神もメインタンクは討伐するまで同じボスを受け持ち、それ以外の4人は
最初に風神を200万まで減らし、次に雷神を100万まで減らし、風神を討伐して、雷神を討伐する。

もっと細かく移動をしてもいいかなーとも思うんですが、移動時間のロスを思うとこれくらい少ない方がいいはず!(たぶん)

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/25 ] B&S | TB(0) | CM(2)

ゲーム398(螺旋の迷宮)

①ミノウ
合わせ技がこりごり入るので状態異常入れるのは難しくない感じ。
なんか自己回復がすごいって書いてましたが、出血いれておけばいいので余裕!
ポイントとしては一定時間ごとにテロップ出てからの突進攻撃があるので、これを必ず「赤い壁」へと誘導して、壁と衝突させることが重要。
衝突させないと自己バフを重ねがけされちゃうから討伐が難しくなるみたいな?まあ、単純に壁に衝突させると「10秒間」の無抵抗状態になるので、突進モードになったら衝突させなきゃだめですね。
理想は衝突後「10秒間」の無抵抗状態終わり間際に掴み上げor吸功してさらにアタックチャンス作る感じなのかなー。

②ペイル・イド&ザコ3匹(バリアー張ってる状態)
近距離AI時
   前方範囲攻撃
遠距離AI時
   追尾弾

なので、基本的には近距離で戦うのがいいですね。
前方範囲もそんなに広くないので、相手がモーションとったらススっと横に移動するだけで当たらなくなる感じでした。
ただ、ずっと近距離にいると属性バフ(MOBの周りの赤い円の中にいると掛かる)が上書きされていってしまうので、
適度に赤い円から離れてバフを消さないといけないです。
幸いにもバフは5秒程度の効果時間しかないから、すぐ消せますヾ(゚ω゚)ノ
ちなみにこのバフが10段階たまると(バフの更新は「赤い円範囲内」なら3秒ごと、9-10に上がるときはきっちり5秒)
背中に花火みたいなのがささって人間爆弾になります。
この人間爆弾になることを利用してボスのバリアーを剥がしてからが、アタックチャンスです。

ペイル・イド(バリアーなし状態)
人間爆弾当てる⇒バリアー剥がす⇒起き上がると同時に吸功(タゲ)
                        ⇒合わせ技で中止⇒全範囲攻撃⇒通常ルーチン
                        ⇒吸功中のキャラを3回しばく⇒全範囲攻撃⇒通常ルーチン

上述していたバリアーの剥がし方ですが、ボスの属性と「反対属性」の人間爆弾を当てることで、バリアーを消失させることが可能です。
属性の見方は、赤い円範囲に氷がついてたり、炎がついてたりと見ればわかる仕様になってるので観察すればすぐわかります。

なので、戦術としては
ボス=メインタンク、ザコ3匹(周りに沸く)=1人1タゲで保ちつつ、ザコタゲの人は自分が受け持ってる属性がボスと反対属性であったなら、人間爆弾になるまでバフを貯め、人間爆弾になってからボスに突っ込む。
このような流れになりそうです。

慣れないうちはバクダンになる人をザコタゲ以外の人で作っててもいいかも?
6人PTモードなら人数的に余裕あるはず!

んで、ボスに人間爆弾の方が突っ込んだら全員で総攻撃。(爆弾爆発するときは自身にもダメージなので抵抗できるなら抵抗した方が良い。当然まわりにも当たるのでメインタンクの人も抵抗スキル使った方が良い場合もありそう)
バリアーはがれてるときしかロクにダメージが通らないのでこのときは全力で行ったほうがいいですね。
もちろん、ザコタゲの人はボスを殴ってるあいだ、受け持っていたザコからの「遠距離攻撃」を食らり続けることになります。

なので、

ボスの吸功を「合わせ技」で止め、全体範囲攻撃を各自「抵抗」出来る行動で抵抗したのち、「遠距離攻撃抵抗」できるバリアを、張れる職が張る

そうすることで、被弾をぐっとおさえ安定して討伐できるようになるかも!
つまり魔道(ひなる)頑張れってことだよ!言わせんな恥ずかしい(///)

ちなみに吸功を「合わせ技」で止める理由は、このあとの3打撃をまともに食らうと吸われてる人が死ぬからです。
んでもって、なんかこのボスは掴み上げとか吸功できないらしいので押さえ込みできるならした方がいいのかも?
結構状態異常が入らなかったので、バリアー剥がしたあとは単純な火力勝負。
んで、バリアーはってるときは出血維持。それにつきそうな感じでした∩ ゚∀゚)')

っていうか、出血超大事っぽい。あんまり回復しなさそうとか適当なこと言ってごめんなさい(゚∀゚)…

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/24 ] B&S | TB(0) | CM(3)

ゲーム397(武神の影)

やってみた雑感∩ ゚∀゚)')

①傷=吸引だけQEでかわしておけば問題なさげ
   貯め打ちと通常攻撃とか氷範囲は武神の周りを回りながら殴れば余裕

火力でごり押しできる感じ。
吸引をQEでかわしておけば時間も問題なさげかも?

②怒り=通常攻撃(2連打)⇒横移動
                   ⇒反撃体勢(かっこいいポーズ)
                   ⇒バックステップ連続攻撃
                   ⇒扇型気絶攻撃(状態異常耐性あり)
                   ⇒貯め打ち
                   ⇒吸引
                      ⇒上のどれかの行動が終わったら通常攻撃に戻る

   HP一定低下毎に氷範囲技
   HP一定低下毎or時間毎に範囲攻撃

すごい難しい(゚∀゚)…
とりあえず「反撃」可能なのは「通常攻撃」「バックステップ連続攻撃」の2種類。
けど「通常攻撃」を反撃でとめたら即「横移動」されて、「バックステップ連続攻撃」しか現実的に反撃でとめても攻撃チャンスがない感じ。
しかも拳の鉄山靠のグロッキー効果はノックバック後に付与されるっぽいので武神の影には効かないというイジメ仕様。

なのでアタックチャンスは
A:通常攻撃を殴られながら殴り返す(君が泣くまで殴るのをやめない作戦)
B:反撃体勢を三連脚で気絶させてしばく(かっこいいポーズはそこまでだ!)
C:扇型気絶攻撃は横にまわって殴る(状態異常入れようとしたけど入らなかったよ?謝って?)
D:貯め打ち横にまわって殴りまくる(殴りまくる)
E:吸引はQEンでよける(笑えよベジータ)
F:初回氷範囲のときだけQEで抵抗して覚醒までつけた上で落ちてくるまで殴り倒す

っていう流れになるのかなー。
ちなみに氷範囲は2回目以降だと素直に離れて氷結凍果してた方が良さげ(足元のDOT床が鬼門)

たぶん絶対に食らっちゃいけないのは「反撃体勢」からの反撃(気絶させられる)と扇型気絶攻撃、からの打ち上げ即死コンボ。もう、これはどうしようもなく即死なので気絶してしまったときように脱出に多少武功を振っておいたほうが良いっぽ。
さらにバックステップからの連続攻撃も結構ダメージ量が高いのでなんとしても防ぎたい。
氷範囲技もなにげにDOT床ダメージが5k越えるので対処必須。部屋全体の範囲攻撃は素直に壁際いって4発目をバックステップ抵抗。

で、ここまでを前提として武神に有用な状態異常は気絶ダウン。この2種類であると判断して以下の武功振り

正拳      3=クリ時に内力追加1回復
裏拳      4=1%HP回復
回転脚     3=内力消費2
脱出      2=気絶抜け
QE       3=言わずもがな
震脚      1=気絶延長
足払い     4=足首強打4まで
猛虎      2=暴発防止
押さえ込み  2=氷結
点穴      3=左ルート
反撃      4=CT6秒、成功時気絶2秒

にしてます∩ ゚∀゚)')
反撃の気絶ルートはぶっちゃけ、火力が足らないから入れてます。少しでも攻撃できるタイミングを作らないとHP削れないので入れてる感じ。
ネックなのは通常攻撃で反撃使っちゃったあと、武神がバックステップかまして連続攻撃してくるとCTで間に合わないことかにゃー。
まあ、ここらへんは武神がバックステップしたあと前進でくっついてQEでかわすってので対応できるから問題ないといえば問題ない!

んで、有用な状態異常でダウンと書きましたけど、これは武神が一定秒数以上のダウンをしたら「気絶付きの起き上がり攻撃」をしてくるからです。
当然のようにこの攻撃で気絶したら即死打ち上げ使ってくるんですけれど、でも反面起き上がり攻撃は来るタイミングもわかりやすく、QEでの抵抗も容易で点穴4段階⇒足払い⇒正拳裏拳回転脚2セット⇒QE⇒正拳裏拳回転脚っていう流れも作りやすいのでダウンは狙っていれていきたいですねヾ(゚ω゚)ノヒャッホーウ

まあ、ここまで長々と書きましたけど、結局まだ怒り倒せてないっていうね(゚∀゚)…
火力・・・火力が欲しいっ!!!

素直に武器進化させて指輪進化させて耳飾り進化させて宝貝にクリ合成するかなぁ…
お金がマッハ (ノ゚Д゚)ノ

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/23 ] B&S | TB(0) | CM(4)

ゲーム396(ホン門内丹作成開始)

ついに作成開始∩ ゚∀゚)')
でもこれ、なんか2日とかかかる勢いだから、作ってる間は神功上げに使うアイテムとか門派製作で作れなくなるのかしら?(゚∀゚)…

もしそうなら非常に申し訳ないような気がしなくもない('(゚∀゚∩

とりあえず完成するのは明日の夜か明後日の夜かな。わくてかしながら待っていようっと。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/22 ] B&S | TB(0) | CM(4)

ゲーム395(霊石袋)

ついぞ最近のことですが、ようやくドロップ拾いましたヾ(゚ω゚)ノヒャッホーウ

何やかんやで勢力クエストやってるのに全然でないなーとか思ってたら…
ドロップアイコン、普通の袋じゃねぇか(゚∀゚)!

アイテムランクは貴重だから、袋に青い光ついてたけど…てっきり霧霞の鍵みたいに荘厳なアイコンで出現すると思ってたから盲点でした('(゚∀゚∩

青い袋は復活札とかでも出てたからスルーしてた気がするんですよねー
もしかしたら勿体ないことをしてたのかもしれない∩ ゚∀゚)')

まあ霊石はこつこつ買い集める!
幸いにもデイリーでお金は貯まるし!

え?武器進化?アクセ進化?

そ、そのうちやるヨ!

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/21 ] B&S | TB(0) | CM(2)

ゲーム394(斧での比武)

を、こちょこちょ通ってますヾ(゚ω゚)ノヒャッホーウ
基本的には脱出吐かせてからの憤怒⇒突撃⇒粉砕×2⇒鉄壁⇒天誅(内力切れるまで)で大体終わる感じ?

いかに旋風打撃の弾きと地震の気絶で脱出を使わせるかで勝敗決まりますにゃー∩ ゚∀゚)')

んで、やっぱり比武超過疎ってますね(゚∀゚)…
まあ、接続数が少ないでしょうから仕方ないんでしょうけど…

同じ人にばっかり当たる('(゚∀゚∩
自分的には同じ人に当たる⇒前回の比武での傾向と対策⇒頑張る

って感じで戦績は上がるのが多いですから悪くないんですが出来れば色んな人と当たりたいなぁ。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/20 ] B&S | TB(0) | CM(0)

ゲーム393(MIRROR WARやってみた)

これ、何かに似てるなーって思ったら学生時代にゲームセンターで100円投入して遊んでたころのよく分からないままに楽しいって感覚と正に一緒!ヾ(○゚ω゚○)ノ゙  ぷにぷに!ぷにぷに! 
あの頃は当然、こーしたらいーとかあーしたら良かったとかを手探りで遊んでたわけで、なんかちょっとなつかしい感じがして面白い!

ゲームセンターなんてもう10数年行ってないですが、まさか自宅でゲームセンター気分が味わえるのはなかなかに貴重だなぁ。
ゲームのジャンル自体も懐かしいけど新しいっていう不思議さ(シューティングRPG)があって、ちょっとさわって遊ぶには中々に良さ気!

日課の量を少し減らしてこっちでも遊ぶかにゃー。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/17 ] MIRROR WAR | TB(0) | CM(0)

ゲーム392(豆そろた!)

というわけで比武卒業ヾ(゚ω゚)ノヒャッホーウ
でも嫁ちゃんが武功解放どれにするか迷ってたからもしかしたら嫁ちゃんの斧でやるかも?

とりあえずはこれで一区切りついた感じ。
ちょっと斧の比武武功振りとか調べてみようっとヾ(○゚ω゚○)ノ゙  ぷにぷに!ぷにぷに! 

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/16 ] B&S | TB(0) | CM(1)

ゲーム391(理想的な足首コンボ)

パターン① 足首強打⇒正拳⇒回転脚 (以下繰り返し)
パターン② 足首強打⇒正拳⇒足首強打⇒強打(正拳2打目)⇒回転脚 (以下繰り返し)

どちらでも個人的にはかまわないんですが、秘伝(足首強打クリティカル時は崩拳のCTクリア)開放されるときのことを思うとパターン②で構築しておきたいところ∩ ゚∀゚)')

ちょっとまとまった時間がとれてないので作れてないですが、なんとか近日中に作っておきたいにゃー

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/15 ] B&S | TB(0) | CM(0)

ゲーム390(久々にJTKいじってみた)

無線LANから有線に変えたのでラグが少し軽減されたのかなーと思い、少し設定をいじることに∩ ゚∀゚)')
そしたら何故か余計動作が不安定に(゚∀゚)…

まあ、そのかわりタイミングはまるとすごい良い感じになるから一長一短ぽいにゃー('(゚∀゚∩
秘伝とって正拳クリ時に回転脚打てるようになったらもうちょっといじるとしよう。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/14 ] B&S | TB(0) | CM(0)

ゲーム389(豆10000個到達!)

@5000個あればすぐにでもホン門内丹作れちゃう∩ ゚∀゚)')
門派の人と協力できればすぐにでも('(゚∀゚∩

なのでもうちょっと集めようヾ(゚ω゚)ノヒャッホーウ
比武めんどくさいけど、もう少しがんばるーヾ(○゚ω゚○)ノ゙  ぷにぷに!ぷにぷに! 

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/11 ] B&S | TB(0) | CM(2)

ゲーム388(覚醒海賊武器10段階)

になりましたヾ(゚ω゚)ノヒャッホーウ
突破素材の自職武器が箱を7つあけても出なくてちょっと困ってましたけど、デイリーで塔のぼってるときに武人牌が30つまってる袋をMOBがドロップしてくれたおかげで現物交換してGET∩ ゚∀゚)')

次は真・海賊を目指して資金を貯める感じかなー。
霊石も香水も魂もいっぱい必要ぽいから次に進化できるのはまだ結構先っぽい。

ぼちぼちがんばろーっと('(゚∀゚∩

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/10 ] B&S | TB(0) | CM(2)

ゲーム387(比武苦手だー!)

なんでこれが入らないのってくらい当たらない(゚∀゚)
距離も確認しながらやってるんだけどなぁ・・・難しい∩ ゚∀゚)')

気絶させてのラッシュを頭におきながら、どれだけ粘着して攻撃するかなのかしら。
とりあえず今日もデイリー分はがんばろう。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/09 ] B&S | TB(0) | CM(0)

ゲーム386(ホン門丸丹)

作るためにせっせと豆を収集中∩ ゚∀゚)')
ナル国の銭鉄2個で回せるルーレットで招待状集めているんですが、銭鉄の消費がマッハ('(゚∀゚∩

ちょっとこれ、15000個集まるまでにルーレット回せなくなるオチがまってそうな(゚∀゚)…

24人IDこもって箱から銭鉄出す仕事に従事しなければいけない予感 (ノ゚Д゚)ノ

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/08 ] B&S | TB(0) | CM(0)

ゲーム385(正拳回避ルート)

正拳使う⇒P押す⇒ステータス画面開く⇒正拳モーション終わる⇒ステータス画面の回避の数値が変わる

これ、もうちょっとゆっくり数値見れないんですかねぇ(゚∀゚)・・・
っていうか回避10%UPって回避確率が10%上がるんじゃなくて回避の数値が10%上がるだけなんですね。
しかもなぜか1880くらいの回避が1960くらいにしかならないという謎仕様∩ ゚∀゚)')

きっちり確率10%あがるならルートとしてはありだったかもしれないけど、これじゃあちょっとなぁ。

あとでちゃんとどれくらいの数値変動かみてみよう('(゚∀゚∩

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/07 ] B&S | TB(0) | CM(0)

ゲーム384(宝貝合成)

はじめました∩ ゚∀゚)')
ずっと耳飾りを進化させるかどうか悩んでいたんですが、とりあえずこのままでいこうかなーと(悪女耳飾:OPクリ、クリダメ、防御)
なのでクリの数値が維持しやすいことを考慮にいれて合成付与分は合成宝貝のクリ3枚と適当に拾った回避宝貝5枚の混合に('(゚∀゚∩

金剛の攻撃石をはめてる現状だと体感ではあんまり回避しないですが、武器が真海賊にまで行ったら回避石をはめたいなぁと考えてます∩ ゚∀゚)')

拳はQEの回り込みとかで抵抗すると回避率にボーナスつくバフが発生するので、そこらへんを考慮にいれて、あと正拳の回避10%UPとかもつけたら、きっとそこそこ回避してくれるようになるはず(゚∀゚)!

たぶん(゚∀゚)!

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/06 ] B&S | TB(0) | CM(0)

ゲーム383(あと1箇所)

厳選とは言えないけど、ようやく一通り宝貝揃ってきた感じ∩ ゚∀゚)')
あとは塔の5番だけもうちょいいいものに変更できたら結構いい感じになりそうな予感(゚∀゚)!

最終的な目標装備は今のところ
ネックレス以外は全部真・海賊にしたいところなので強化はこれからがんばっていかなきゃなぁ('(゚∀゚∩

嫁ちゃんとのペアでボファは安定して回れるようになりつつあるから、時間とれるときはがんばって香水あつめなきゃ!

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/04 ] B&S | TB(0) | CM(0)

ゲーム382(武功ポイント足りないなぁ・・・)

せめてあと2ポイント(゚∀゚)・・・!
脱出とかふりたいからあと2ポイントだけでもいいから欲しい(゚∀゚)・・・!!

韓国の動画とかみてたら武功ポイント43とかあったような気がしたんだけど上限緩和とかされるのかしら。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/03 ] B&S | TB(0) | CM(0)

ゲーム381(魔道で塔クリアー)

超大変(゚∀゚)
超むずい(゚∀゚)
超時間かかった(゚∀゚)

けど、なんとかクリアー∩ ゚∀゚)')
これで嫁ちゃんの宝貝が塔一式にとりあえずなりました。(厳選はこれから)

でもあれですね。
本当6Fまでは適当でもなんとかなりますがジャンさんだけはいかんともしがたい。

移動武功系の攻撃は衝撃波ではじいて、こりゅーの叫びは凍ってスルー
まとわりつかれたら切り返しで距離をとりつつ、色々CTなら掴んで投げる。
反撃体勢になったら離れて遠距離AIに切り替えさせて、ダメージ与えつつ突進を弾いてさらにダメージ稼ぐ。

ここらへんを確実にできないと自分の場合はシュン★コロされてしまいます。
武功振りも大分悩みましたが、寒波のHP吸収武功が思った以上に優秀だったのでここらへんは自分のプレイだと必須になりそう。

でわ。今日のところはこの辺でー
[ 2014/10/02 ] B&S | TB(0) | CM(0)